Eafrest
Giocatore
Registrato: 12/06/2004
0
|
Inviato il 12/02/2005 alle 20:06:01
|
Perché da cose complesse ci si aspettano cose ancora più grandi? Non è possibile forse creare UN sistema che si rispetti senza evitare quel più piccolo squallido errore che arriva SEMPRE e cambia TUTTO? Vi presento quello che in principio era un articolo da denaro mentre adesso è un appunto da discussione, Signori e Signore ( più o meno ) La storia dei Compendi, cambiata dal suo autore sotto il nome di Scissie (questa non c'è sul vocabolario) ma ---vediamo il mio problema--- smontata dal troppo simile incantesimo Suggestione, un incantesimo che sinceramente ----------------- -----------.....
Note Generali: Questo tipo di incantesimi fa parte di un idea di utilizzo diversa per una nuova versione di D&D. Questo cambiamento si limita solo all’ambientazione di un nuovo eventuale progetto, che potrebbe comprendere la creazione di campagne e materiale aggiuntivo alternativi. Di seguito le particolarità generali del materiale, riportate in ogni gruppo di “produzioni” con questa sigla “modulo alternativo n. 1(Eafrest)’’ vicino al nome dell’incantesimo, razza, oggetto, eccetera. E’ quasi sempre possibile trovare più materiale nella stessa casella di materiale di un certo tipo, questo deriva da un accordo descritto nel forum materiale, al fine di illustrare per intero una nuova particolare caratteristica del materiale per ambientazione.
---INCANTESIMI: Nuovi incantesimi di questo tipo sono chiamate “Scissie”, e vengono classificate in 4 scuole nuove: Reario ( analizza le opinioni svolte all’interno di un evento idealizzato), Dislocazione ( analizza i soggetti di un evento idealizzato ), Permanio (analizza lo spostamento di informazioni di un evento idealizzato) ed Astrazione ( analizza gli elementi variabili di un evento idealizzato).---VEDI PARENTESI ALLA FINE DELLA TRASCRIZIONE--- Questi incantesimi possiedono le seguenti particolarità:
Componenti: Questo tipo di magia utilizza quasi sempre Componenti Verbali e Materiali. Per le seconde però, vigono particolarità concernenti il vero e proprio sistema con il quale la magia è diffusa.
---Monete: Moneta della magia delle Scissie, il Kochud viene utilizzato tra società che operano nella realizzazione di “strumentazioni” mediante l’attivazione di questo tipo di potere. Il Kochud è retto da un sistema che ne utilizza il valore più per rappresentare che per numerare quantitativamente. Sfrutta un metodo che calcola quindi il potere magico di ogni Scissia attraverso combinazioni di monete, dove ogni moneta rappresenta un tipo di valutazione rilevante, unico e non addizionabile, seguendo 4 “elementi” principali: Acqua, Terra, Fuoco ed Aria. A singole monete di una combinazione possono sostituirsi in ogni modo gruppi di monete più piccole.
L’effettiva scala di valori che ne determina la diffusione nel mondo materiale è fondata sulla “rarefazione”, ovvero la complessità di ogni elemento rappresentato, secondo la seguente rappresentazione:
9 Kcd di Fuoco = 5 Kcd di Terra = 3 Kcd d’Aria = 2 Kcd d’Acqua
---Applicazioni: L’energia delle scissie viene “condensata” all’interno dello spazio attraverso un elemento “mediatico”, detto “Plasmetron”, la sostanza dalla quale dipendono la magia, i sogni ed ogni capacità individuale di ogni essere vivente, senza la quale non esisterebbero i sistemi della logica e del razionale, ma nemmeno il potere necessario per superarli. La condensazione produce disegni particolari, che nelle Scissie si manifestano come schemi di apparenti forme geometriche, dietro le quali però prendono forma gli ambiti della magia.
Ogni elemento rappresentato dalle monete possiede un disegno particolare, di forma inalterabile rispetto ai disegni di ogni realizzazione finale delle Scissie, che si manifestano come “labirinti di collegamenti”.
Fuoco --- un collegamento di forma angolare, ad angolo retto
Terra --- un collegamento che termina con 2 collegamenti, a formare una biforcazione
Aria --- un collegamento rettilineo
Acqua --- un non-collegamento, ovvero l’evidenziazione ( necessaria ) di un collegamento in precedenza inserito
Ogni collegamento richiede però una certa distribuzione dell’energia generata, effettuata mediante la creazione di collegamenti ausiliari ( i quali non generano nessun tipo di energia ), di forma angolare non retti, 1 ad ogni Kochud di qualsiasi elemento utilizzato per l’attivazione. Se i collegamenti ausiliari non trovano posizione all’interno del disegno, per ottenere gli effetti da ogni Scissia è necessario pagare ( senza ripercussioni sul disegno ) un valore di 9 Kcd di Fuoco di quel tipo di elemento.
Oltre alle componenti richieste, è possibile aggiungerne altre di propria volontà allo scopo di aggiungere valore alle magie anche dopo la loro motivazione finale (allo scopo cioè di rendere inattivo ), aggiungendo un ulteriore limite, che si estende nel tempo: ad ogni collegamento di qualsiasi tipo ( generante energia ) aggiunto la magia può ripetersi dopo la prima volta infinite volte in ulteriori 12 ore.
Esiste però un limite ai collegamenti aggiunti: ogni elemento può collocarsi un’unica volta per ogni posizione possibile. Altrimenti, è necessario il pagamento come per i collegamenti non
Oltre alle componenti richieste, è possibile aggiungerne altre di propria volontà allo scopo di aggiungere valore alle magie anche dopo la loro motivazione finale (allo scopo cioè di rendere inattivo ), aggiungendo un ulteriore limite, che si estende nel tempo: ad ogni collegamento di qualsiasi tipo ( generante energia ) aggiunto la magia può ripetersi dopo la prima volta infinite volte in ulteriori 12 ore.
Esiste però un limite ai collegamenti aggiunti: ognuno di essi può collocarsi un’unica volta per ogni posizione possibile. Se i essi non trovano posizione all’interno del disegno, per ottenere gli effetti da ogni Scissia è necessario pagare ( senza ripercussioni sul disegno ) un valore in qualsiasi tipo di elemento pari a 9 Kcd di Fuoco.
Ogni collegamento richiede però una certa distribuzione dell’energia generata, effettuata mediante la creazione di collegamenti ausiliari ( i quali non generano nessun tipo di energia ), di forma angolare non retti, 1 ad ogni Kochud di qualsiasi elemento utilizzato per l’attivazione. Anche questo tipo di collegamenti richiedono costi aggiuntivi nel caso non trovino posizione.
Non tempo: La seconda cosa che distingue questo tipo di “magia” dal metodo standard D&D è la durata. Si opera tramite le Scissie per definire dettagli che di propria natura non hanno durata. Ogni Scissia introduce effetti sul gioco dalla permanenza illimitata nel tempo: è piuttosto la possibilità che ogni essere coinvolto ha di modificare gli effetti che vi si estendono all’interno a definire i veri termini d’importanza di questo potere magico. Ogni bersaglio è quindi conscio del suo coinvolgimento all’interno di ogni Scissia a lui applicata, e può contribuire ad alterarne gli effetti, sempre però non a svantaggio dell’incantatore che l’ha riprodotta all’interno del gioco. Per alterare questi effetti sono necessarie però prove che testimoniano l’esistenza delle motivazioni necessarie alle modifiche. Se tale motivazioni rimangono, ne sono necessarie altre per ripristinare gli effetti della magia ad un potenziale più vasto.
RI (?...): Non esiste alcuna forma di resistenza alle Scissie, dato che nessuno può dirsi consapevole di essere invulnerabile ad una magia che suggerisce esclusivamente certezze
Avversità: La magia delle Scissie coinvolge la percezione spirituale di ogni suo obiettivo. Molte volte, l’immedesimazione dell’incantatore non trova connessione con un essere repellente: questo limite si chiama “Avversita”, e si calcola mediante il confronto delle posizioni in scala di valore di una caratteristica rispetto alle altre nell’incantatore e nel soggetto selezionato.
Per la 1° caratteristica ( per valore più alto ) dell’incantatore
Corrisponde nei confronti del bersaglio la posizione n.
1 150 4 450
2 250 5 550
3 350 6 650
Per la 2° caratteristica ( per valore più alto ) dell’incantatore
Corrisponde nei confronti del bersaglio la posizione n.
1 +150 4 +100
2 +200 5 +150
3 +100 6 +200
Ad ogni Scissia corrisponde un grado indicativo d’Avversità; per ogni differenza di 25 punti tra quel totale ed il risultato ottenuto, le probabilità diminuiscono
A 25 di diff. 80% ( 8 di 1d10 )
A 50 di diff. 66% ( 4 di 1d6 )
A 75 di diff. 50% ( 2 di 1d4, o di TUTTI i dadi )
A 100 di diff. 40% ( 4 di 1d10 )
A 125 di diff. e oltre 33% ( 2 di 1d6 )
Ad ogni grado di esperienza è possibile sviluppare tendenza verso gradi di avversità superiori o inferiori: ogni Pg ha possibilità di guadagnare bonus a tutte le Scissie di 20, 15, 0 o -10 ( negativo ) quando avanza di livello.
L’obbiettivo è inoltre quello di creare novità, quindi particolari condizioni di oggetti o creature per via degli effetti Plasmabili è descritto subito sotto le generalità.
1 Kcd di fuoco = ---reperibile dopo uno studio in natura
---acquistabile con un limite giornaliero
FINE STESURA REGOLAMENTARE
---Volere far credere è una caratteristica comune a Suggestione e a tutto il sistema. I compendi agiscono attraverso "eventi idealizzati", eventi che il processo logico ritiene possano accadere, appartenenti al mondo dei sogni ed al tempo congiuntivo, ma di valore effettivo molto simile all'incantesimo D&D standard. Conosco già buona parte della soluzione, ma perché non prendere una strada più ampia, in un Thread di PIU mani, ad esempio...
Ecco allora, buttiamo tutto nella mischia
che non c'è criterio dove dove non c'è anche applicazione.
Adioos, auguri, un "mi dispiace" ai debitori che non si sa mai...
|
Eafrest
Giocatore
Registrato: 12/06/2004
0
|
Inviato il 12/02/2005 alle 20:22:45
|
Prossimo problema ---come stampare i documenti di Eafrest---
|
Abisso
Amministratore
Registrato: 23/01/2004
148
Sito web
|
Inviato il 14/02/2005 alle 16:15:55
|
Complimenti!
Stavolta hai esposto la tua idea in modo veramente chiaro, e, solo per la complessita' delle Scissie, talvolta non ho compreso qualche punto.
Ad esempio, non ho capito bene come funziona "Avversita' ". Se volessi rispiegarmelo ne sarei felice.
Per il resto non posso che complimentarmi con la tua fervida fantasia, e chiederti di continuare su questa buona strada!
In quanto alla pubblicazione del materiale, se hai notato, adesso la sezione "Downloads" e' decisamente piu' efficiente, e ancora non sono state implementate in essa tutte le possibili categorie. Di conseguenza, data la particolarita' e la mole del tuo lavoro, ritengo che sarebbe giusto inserire li' il tuo "Compendio" sull'uso delle Scissie, con ampie spiegazioni, ed alcuni esempi di Plasmetrie, anche.
|
Eafrest
Giocatore
Registrato: 12/06/2004
0
|
Inviato il 14/02/2005 alle 17:36:57
|
L'avversità nasce per distinguere i "Maghi" dagli "Stregoni" delle Scissie, come avviene per gli incantesimi. Mentre un Pg potrebbe essere portato per Avversità basse ( determinate dalla selezione dei suoi livelli di classe, senza badare però tanto al ruolo del personaggio ), un altro invece risulterebbe molto più familiare, ma poco convincente.
Aprendo una parentesi, vi mostro una lista ideale di singole applicazioni di questa magia, affiancata a valori di Avversità.
Creare la magia delle Scissie costa "Avversità"...---appunto "da cose complesse ci si aspettano cose ancora più grandi", dimostra come non sia possibile Raccontare delle Scissie senza riscuotere una parte dei suoi effetti in modo assoluto ( su tutto ). Annunciare che fra 1 giorno gli esseri umani diventeranno alieni suscita molto più scalpore piuttosto che raccontare che fra 1 giorno Giovanni dovra giustificare un ritardo ai docenti dicendo che l'hanno rapito gli alieni per farlo diventare uno di loro,... scherzi a parte, il messaggio potrebbe essere però lo stesso, ma perderebbe la sua efficacia se riferito in occasioni poco adeguate---
Ecco allora che la Conoscenza, la teoria che conduce al potere le Scissie, viene divisa in livelli di apprendimento diversi.
Ed ora, quanto costa "ispirare" diversi tipi di conoscenza.
ovvero, La scuola di Reario con
Sicurezza
250
Fascino
300
Interesse
350
Franchezza
350
Appoggio
550
Ausilio
800
La scuola di Permanio
Qualità/potere
500
E quanto costa suggerire modifiche alla Conoscenza
ovvero, La scuola di Astrazione
Prospettive
300
Locale ( altera la percezione di ambienti familiari )
400
Spazio/Tempo ( altera la magia )
450
Valore
550
Necessità
550
Motivazioni
650
Abitudini
750
Adattamento
750
Perchè scrivere tutto subito? Perchè tutto deve ancora essere effettivamente realizzato.
Intanto qualcosa di utile alla documentazione potrebbero essere le leggi della Robotica di Isaac Asimov, il trasferimento di un intelligenza creata dagli eventi idealizzati, sotto forma di regole nelle quali però gli esseri artificiali non conoscono realmente delle motivazioni
|
Eafrest
Giocatore
Registrato: 12/06/2004
0
|
Inviato il 25/02/2005 alle 19:43:54
|
L'ideale supera la Suggestione!
Finalmente, risultati per distinguere questa nuova magia... e Quando dico
N-U-O-V-A magia intendo... beh...
---In sostanza, una frase: per mantenere attiva una scissia nei confronti di qualcosa, è necessario creare un nuovo genere di "qualcosa", un costo che non si può spiegare, ma per il quale non si cercheranno esempi insoliti. Così come nella robotica delle attenzioni di Asimov, non tanto distante credo da quello a cui converremo per costruire esseri artificiali, esistono tre "regole" che vincolano la libertà d'azione all'impossibilità di "recar danno ad un essere umano" ed alla necessità di preservare la propria esistenza perche si possa usufruirne in futuro...
Per far supporre la necessità di mantenere vite, siano esse umane o "artefatte", è necessaria la stessa creazione di nuove "vite". Messa alle risorse prese da quella che, se potessi, chiamerei oggi la Terza delle Magie tra Spazio e Tempo, per cambiare riferimenti d'azione, è necessaria la creazione di nuovi confronti a cui si rivolgono le azioni, così sia per la loro terminazione è invece costo essenziale la dimostrazione della falsità dell'azione chiave, cosa credo Nessuno riterrebbe sconosciuta ( suppongo... )
Sono quindi,
FINARRMENTE LIBBEROO
Eafrest
|