Introduzione a Dungeons&Dragons
Prologo
Cos'è D&D? La domanda di molti interessati che si perdono nella rete alla ricerca di qualche informazione concreta che sazi, almeno parzialmente, la sete di sapere in riguardo a questo Gioco. Gioco con la lettera maiuscola, per manifestare il rispetto che diamo a questo capolavoro della creatività e della fantasia.
Oh viaggiatori che vagate senza meta, frenate la vostra frenetica corsa, finalmente siete arrivati dove tutto viene spiegato chiaramente. Ebbene, iniziamo...
Qualche nota storica
Qui parleremo della storia di Dungeons & Dragons, ma per farlo prima dobbiamo parlare di un altro gioco, gioco che porterà poi alla nascita di D&D, stiamo parlando di Chainmail. Chainmail viene alla luce nel 1970 quando la Castle & Crusade pubblica un nuovo wargames da tavolo ambientato nel medioevo. Questo nuovo gioco, di cui uno degli ideatori è Gary Gygax (insieme a Jeff Perren), si differenzia dai suoi simili grazie al fatto che i giocatori non controllano più interi eserciti, ma solo una singola miniatura che li rappresenta durante il gioco.
Fu forse quando i giocatori di Chainmail iniziarono a tracciare intricati cunicoli e dettagliate mappe per simulare diverse situazioni di battaglia e quando una sorta d'arbitro prese ad orchestrare il tutto che Dungeons & Dragons nacque, fatto sta che nacque.
Pubblicato nel 1974 da Gary Gygax insieme a Monte Cook, che dopo aver passato due anni a giocare a Chainmail con Gary e aver scritto tra tutti e due otto milioni di pagine aggiuntive alle regole (magia oggetti magici abilità eccetera) un bel giorno si guardarono negli occhi e dissero: lo sai che se pubblichiamo tutta questa roba diventiamo ricchi? (Leggenda narrata in ogni luogo dove esista un giocatore che conosce D&D dalla sua prima mitica incarnazione "scatola grigia" esistente in 8.000 copie scatolate a mano dagli stessi Gygax & Cook), con il titolo di "Dungeons & Dragons: regole per campagne medievali fantastiche giocabili con carta, penna e miniature". Il gioco esce col marchio TSR (Tactical Studies Rules). Pian piano D&D si stacca dal wargames diventando sempre di più un vero e proprio Gioco di Ruolo.
Negli anni '80 D&D conosce un grande successo, soprattutto in america. Lo si vede apparire ovunque, dai cartoni animati ai giocattoli. Influenza parecchio la letteratura fantasy del periodo e viene preso come modello per diversi video games d'avventura, giochi molto primitivi rispetto a ciò che troviamo in commercio ora, certo, ma appassionarono molto, tanto che sono stati ripresi ai giorni nostri diventando i grandi video games fantasy d'oggi (Ultima online) o i vari MUD (Multiple User Dungeon) che girano per la rete.
Per far fronte ad un brutto periodo della TSR, Gary Gygax decise di creare un'evoluzione di D&D, anche per sopperire alcune mancanze del primo sistema. Nasce così nel 1978 AD&D (Advanced Dungeons&Dragons), più particolareggiato nei dettagli e con diversi cambiamenti nel sistema di gioco e nelle regole. È un successo, nascono diverse espansioni ed ambientazioni che con la seconda edizioni diventano davvero una moltitudine (Forgotten Realms, Dark Sun, Lankhmar, Birthright, Dragonlance, Ravenloft, Spelljammer, Planescape, Mystara...).
Nel 1977 la TSR ha l'ennesima crisi, questa volta la società viene acquistata dalla Wizards of the Coast, creatrice di Magic L'Adunanza, grazie a questa operazione la produzione dei prodotti AD&D e D&D può riprendere. Ma la Wizards of the Coast non si accontenta di ristampare il vecchio materiale, inizia così la realizzazione di una terza edizione di D&D che, per maggior riconoscibilità del nome, viene ribattezzata semplicemente Dungeons&Dragons. La nuova edizione esce col manuale del giocatore, seguito a ruota dal manuale del master e quello dei mostri. Dungeons&Dragons terza edizione è stato un enorme successo, affermandosi ancora di più come Gioco di Ruolo per eccellenza. Dalla sua uscita è un continuo susseguirsi di nuove ambientazioni, avventure, espansioni e manuali. In Italia ha ravvivato un settore che ormai sognava soltanto una così alta popolarità. Tre persone hanno inoltre contribuito maggiormente a distribuirne il marchio e a renderlo famoso: Ed Grennwood, con la creazione dei Forgotten Realms, e Margaeret Weiss e Tracy Hickman, che hanno legato il marchio D&D a Dragonlance, facendo di Ansalon la prima ambientazione ex-manuale, della storia. Nel 2002 è inoltre uscito un video games basato unicamente su questo sistema, Neverwinter Nights, gioco che ha sicuramente fra i suoi meriti quello di aver fatto conoscere ancora di più D&D alla massa.
Sistema d20
Con la nuova edizione, la Wizards of the Coast introduce il concetto di Open Game License e del sistema d20, permettendo, di fatto, ad altri editori di pubblicare materiale per D&D senza dover pagare royalties o diritti d'autore ma rispettando comunque una serie di vincoli indicati in un documento noto come SRD (System Reference Document). Il materiale pubblicato sotto l'etichetta d20 è, quindi, pienamente compatibile con D&D. Inoltre, negli Stati Uniti si è anche vista la fioritura di una serie di giochi basati sul sistema d20 ma con differenti ambientazioni (horror, supereroi, western, fantascienza, science-fantasy...). In Italia l'unico titolo (finora) edito sulla base del sistema d20 ma con un'ambientazione non fantasy è Fading Suns, edito dagli Editori Folli.
Dungeons and Dragons
Sei stanco del mondo che ti circonda!
Benvenuto nel mio mondo, dove regna la magia e i draghi volano. Ci sono molte cose belle qui, e chiunque può provare a conquistare un trono! Oh, già, lo puoi fare anche nel tuo mondo... ma qui è molto più DIVERTENTE!
Elminster
Dungeons & Dragons, abbreviato a D&D, è un Gioco di Ruolo. Per chi non fosse a conoscenza di questo tipo di gioco, esso è un gioco nel quale i giocatori impersonano dei Personaggi Giocanti (PG d'ora in poi), che si muovono, interagiscono col mondo fittizio ma verosimile inventato dal Master di Gioco. "Ruolo" perché in questo gioco si entra nei panni di Personaggi che non hanno mai vissuto nel mondo reale, ma che vivono in quello fittizio di gioco, e interagiscono con esso come se tutto fosse naturale.
A D&D si gioca in gruppo, il numero ideale è di 4-6 PG più un Master. Essere in meno Giocatori può voler dire più difficoltà nei combattimenti, essere di più spesso comporta un caos totale all'interno del gruppo e attese interminabili prima che arrivi il proprio turno.
Vi sono diverse ambientazioni "prefatte" dove far divertire i vostri PG, ma chiunque con un po' di fantasia può inventarsene una personale, in ogni caso il genere per questo GdR è medioevo-fantasy.
D&D è molto diffuso, non è difficile trovare compagni d'avventura ovunque, basta chiedere un po' in giro.
Purtroppo questo GdR presenta diverse pecche.
Il basso livello di realismo, ne è un esempio il fatto che anche quando il PG ha un solo punto ferita (quando si arriva a 0 esso perde conoscenza) combatte come se fosse nel pieno delle forze.
Qualcuno critica il fatto che ci si deve affidare solamente, o almeno nella maggior parte dei casi, al tiro di un dado. Inoltre si sostiene che il sistema di livelli di D&D è assolutamente irreale, imparare dalle proprie imprese è giusto, ma ciò non insegna a cadere da grandi altezze senza ferirsi oppure a compiere azioni impossibili.
Personalmente di D&D non mi piace soprattutto un aspetto: il combattimento. Intendiamoci, non è che proprio non lo sopporti, ma giocando mi sono reso conto che questo sistema è tutt'altro che fluido, alla lunga stanca e annoia. Ci sono diversi stratagemmi per renderlo più intrigante, ma un combattimento troppo lungo stanca, diventa la solita routine: DM: "che fai?", PG: "Vado avanti con 'sto coso...", DM: "Tira per colpire", PG: "Colpisco.", DM: "Tira per ferire.", PG: "14." e avanti così...
Per i Giocatori
Non voglio dirvi qualcosa che troverete già nel manuale del giocatore, per questo mi limiterò a illustrarvi alcuni che, secondo me, sono gli aspetti e i punti principali della vostra "carriera" da Giocatori di Ruolo con D&D.
Creazione personaggio
Questo punto è essenziale, non solo perché senza di esso non si gioca, ma anche perché è dove si commettono buona parte degli errori che poi comprometteranno il gioco e perché qui potete porre le basi per rendere la vostra avventura un'esperienza spassosissima ed indimenticabile!
Scelta razza e classe
Fermati! Pensa, non partire in tromba scegliendo di riflesso la razza e la classe. Essi influenzeranno molto il tuo PG, devi scegliere accuratamente. Per prima cosa apri il manuale del Giocatore e leggi per bene ogni descrizione delle razze (con particolare attenzione alle loro caratteristiche razziali). Quando hai finito fai lo stesso con le classi. Ricorda che tra la scelta della razza e quella della classe ci deve essere un qualche rapporto (sconsiglio un mago mezzorco... anche se può essere una divertente variazione, ma di questo parleremo più avanti). Una volta che hai scelto per bene passa al secondo punto!
Assegna e modifica i punteggi di caratteristica
Altro punto fondamentale, a parte il fatto che essi influenzeranno tutti gli altri punteggi del vostro PG, certo, è un aspetto importante, ma di questo ne parla già il manuale del giocatore. Io invece volevo discutere di come i punteggi caratteristica influenzano l'interpretazione del vostro PG! Mi spiego, difficilmente un PG con un punteggio di saggezza alto sarà impulsivo, come un PG con un punteggio d'intelligenza sotto l'otto non dovrebbe saper parlare correttamente ("Tu da me mangiare! Io fame..."). In questo caso sta al giocatore saper interpretare nel giusto modo il PG creato. Ovviamente potete anche decidere di sbattervene di tutto questo, ma così facendo non fate che peggiorare un aspetto per cui D&D è purtroppo conosciuto: la mancanza di realismo.
Scelta allineamento
Vale all'incirca lo stesso discorso dei punteggi caratteristica, solo che in questo caso seguire l'allineamento scelto diventa quasi un obbligo: mi commettete un atto blasfemo facendo un'azione opposta al vostro allineamento!
Scelta abilità
Uh, non c'è tanto da dire, se non prevedete di giocare stile EUMATE non scegliete le abilità pensando solo ai combattimenti.
Scelta equipaggiamento
Aaah, questo argomento mi piace... ME PIACE!
Allora, primo! Molti avventurieri comprano qualsiasi genere di oggetto, roba che poi probabilmente non utilizzeranno mai nel corso dell'avventura, dimenticando invece roba essenziale quali razioni di cibo e acqua.
Acquistate anche oggetti che a prima vista possono sembrare inutili, e che, invece, si riveleranno molto pratici. Ad esempio un paio di gessetti sono comodi se prevedete gite in dungeons o roba simile, qualche segnetto qua e la e vedrete che la via per l'uscita sarà sempre chiara. Stesso discorso per qualche trappola per topi, soprattutto se nel gruppo avete PG ladri, si sa che la tentazione rende l'uomo ladro... se poi l'uomo è già ladro peggio ancora, quindi mettete qualche trappola per topi nelle vostre sacche e vedrete che dopo il primo tentativo rinuncerà ad alleggerire le vostre tasche...
Scelta talenti
Vedi "scelta abilità", non ho altro da aggiungere se non: i talenti sono preziosi, alcune classi ne possono avere davvero pochi, per questo riflettete bene quando scegliete.
Particolarità del PG
E questo è un punto davvero importante. Siete liberissimi di creare il PG che volete, ma se volete un consiglio per spassarvela alla grande create un PG con delle particolarità un po' strane, che so... un guerriero psicopatico ("Rinfodero la spada e bacio il goblin sulla bocca") o un paladino transessuale, o anche un barbaro checca ("Che dite? Il colore dei pantaloni si abbina bene a quello degli stivali?"). Se poi saprete rispettare tutti i punti elencati sopra allora il divertimento è assicurato!
Venerazione del DM
Aspetto spesso trascurato dai novizi del GdR, vi ricordo che il DM tiene le vite dei vostri PG nelle sue mani (speriamo che non applauda, no, questa era possa...)! Quindi fate attenzione che il suo bicchiere sia sempre pieno di Coca-Cola e che non gli manchino mai i salatini, evitate di guardare troppo sua sorella e non calpestate la coda del suo gatto. Vedrete che, facendo così, presto inciamperete in una spada lunga +1, così... casualmente...
Distrazioni durante una sessione
Da Master vi invito a seguire attentamente ciò che segue. Non c'è nulla di più odioso per un DM di quando il suo gruppo inizia a parlare della partita dello scorso giorno o del film dell'altra sera. Certo, in parte è anche colpa del DM se la partita perde interesse, ma vi ripeto che un DM arrabbiato non è una cosa sana per i vostri PG...
Se proprio non ce la fate più chiedete gentilmente al DM di interrompere la sessione e fate altro. Ma quando si gioca, lo si fa bene!
Per i Dungeon Master (DM)
Hai deciso di svolgere questo complicato ruolo? Per prima cosa devi sapere che tu sarai i miglior amico dei PG come il loro peggior nemico.
Non starò a spiegarti tutti i dettagli perché sarebbe un lavoro inutile, è tutto meglio illustrato nel manuale del Master. In ogni caso ci terrei a sottolineare un paio di cosette.
Dungeons & Dragons è, secondo me, poco adatto allo stile "EUMATE" (Entra-Uccidi-Mostro-Arraffa-Tesoro-Esci), soprattutto perché il sistema di combattimento risulta poco fluido: tra bonus, malus, tiri per colpire, capacità speciali, round, CA, ecc. ci si perde facilmente. Così un ottimo modo per divertirsi con questo GdR è fare avventure orientate all'interpretazione, risolvere intricati enigmi e contrattare con cocciuti mercanti.
C'è una cifra di abilità che possono rendere tutto questo divertente, e allora perché non approfittarne? Giocare EUMATE è molto più semplice per Giocatori e Master novizi, ma un'avventura ben strutturata diventerà un'esperienza indimenticabile.
La più bella ricompensa per un DM è quando i tuoi Giocatori raccontano ad altri le gesta che hanno vissuto durante una tua sessione di gioco, cerca allora di far vivere a loro gesta da fargli raccontare! Crea situazioni particolari e particolarmente pericolose e vedrai che i tuoi Giocatori ti saranno riconoscenti.
Un'altra cosa importante per un DM è il sapersi distaccare dalle regole: può capitare che esse siano inadatte alla situazione, oppure che siano completamente assurde, sta quindi a te saper improvvisare qualcos'altro di logico.
D&D nel World Wide Web
Negli ultimi anni, si è visto un incremento pauroso di "fan sites" dedicati a D&D. In Italia sono sorte diverse comunità che radunano gli appassionati del genere. Ne è un esempio Drago Bianco.
Grazie a questi siti si è potuta diffondere un'incredibile quantità di materiale non ufficiale, permettendo a D&D di ampliarsi, di diventare qualcosa di immensamente vario e vasto, una ricchezza di materiale che va solo a beneficio di chi ci gioca!
Inoltre, grazie ai mezzi offerti da internet si sono sviluppati dei sistemi per giocare a D&D tramite esso. Tralasciando i vari video games si può parlare del Play by Mail (PbM) dove i PG vivono le loro avventure a colpi di racconti inviati via mail, per situazioni particolari ci si ritrova in chat tutti assieme con l'ausilio di un dado virtuale. Molto simile il Play by Forum (PbF), al posto delle mail si usano i post all'interno di un forum.
Concludendo credo proprio che D&D debba parte del suo successo (ed è una buona parte) ad internet.